天天热消息:【白夜谈】《东方兽王园》,不适合对战的对战弹幕游戏
2023-08-29 15:18:18
原标题:【白夜谈】《东方兽王园》,不适合对战的对战弹幕游戏
来源:游戏研究社
来源:游戏研究社
前不久东方Project的官方第19部正作《东方兽王园》正式发售。
《兽王园》是以双人对战形式呈现的弹幕射击游戏,类似于系列第9部《花映塚》。
目前《兽王园》的Steam好评率高达92%早在试玩版推出时,《兽王园》自称为“首次支持互联网对战”的东方正作,就像《非想天则》或《凭依华》等官方格斗游戏那样,兼具竞技性和趣味性。
只可惜,就我的个人体验而言,“互联网”和“对战”这两个概念,似乎都是伪命题。
除非是找熟人自建房间,互联网上能够成功匹配到路人的国人玩家少得可怜。
我更是一次都没成功过,无论是用正版还是破解版,在一天中的任何时间段,采用裸连、挂加速器、科学上网等任何手段,最后的结果永远都是一条“连接中断”的提示语。
因为底层的平衡性架构存在严重问题,《兽王园》是否适合拿来正经对战也值得商榷。
《兽王园》目前有19名可用角色,每位角色都有不同的属性与攻击方式,大体都是通过快速清理敌机和擦弹,可以给对战的敌人施加干扰弹幕,同时积攒灵力,释放蓄力攻击。
灵力分为四段,根据机体和蓄力释放的时机不同,施展的技能也会不同,除C1(一段蓄力攻击)外,剩下的攻击都要消耗灵力。
C1和C2一般是对自己场上使用的攻击或防御技能,C3和C4则都是给对手准备的,分别是发送特殊弹幕的EX攻击,以及Boss符卡攻击。
魔理沙的蓄力攻击是具有贯通伤害的激光想在对战中占得优势,起码需要满足以下三点特性中的一点。
其一是火力足够强大,能够快速清理敌机、击退Boss。
其二是拥有消除弹幕的蓄力技能,不仅能够自保,消除的弹幕还能转化为灵力,实现永动机一般的效果。
其三是给对手施加足够的干扰,以最快速度消耗对手的剩余生命。
这三点全都不具备的机体处于绝对的弱势,此处点名批评守矢巫女东风谷早苗。
作为非对战作品里的强力自机,早苗在《兽王园》里遭到了史诗级削弱,特别是火力。
她释放的跟踪弹必定会跟着快速落下的目标,还总是跟不上,经常导致想要清掉的敌机清不掉。
但凡打一下Boss我都承认你努力了作为主角机的另一位巫女博丽灵梦则不然,她同时满足前面三点,火力很充足,自带C2大范围消除弹幕的技能,C3和C4则会在对手场上乱抛阴阳玉,可谓攻守兼备的T0角色。
幻想乡名物:不讲道理的巫女《兽王园》没有禁掉特定机体的设计。
维护平衡性与友好的对战环境,全都要倚仗爱好者们的共识,自觉选择水平相当的机体——虽说因为差劲的网络连接,这样的环境能不能构建起来还很难说。
最终Boss:“这游戏真简单!随便扭扭就过了,姐们!”图源推特@Aurora_Artz
不过说实在的,真正的东方众想必只会把联机对战当成正作游戏的添头,即便不体验这方面内容,《兽王园》也有值得独自玩下去的魅力。
也许算是一种对不平衡的找补,《兽王园》的故事模式比包括《花映塚》在内的前作都要简单。
除了耗光AI的生命数外,击退Boss在故事模式中定时释放的所有特殊符卡攻击,也能达到过关的效果。
这些符卡的设计比非对战作要好躲一些,硬撑就能通关。
正式版里,机体拥有一个可以抵消一次弹幕的护盾,护盾消失时再次被击中才会判定Miss,损失一条生命。
所有机体的C3和C4攻击都能回复护盾,这大大降低了苟命的难度。
不仅如此,在不考虑内置成就的前提下,本作允许玩家无条件且无限次数续关。
我十分不擅长弹幕游戏,不擅长到前作的Normal难度不续关就打不通的程度,结果在《兽王园》里意外找回了难得的自信。
按下射击键,原地满血复活虽说弱势机体在故事模式下的体验是真的难受,但强势机体在高难度下混关也是真的爽。
本作的AI对手十分离谱,能实现人类根本做不到的逐帧操作,如果不制造完全无缝的弹幕,玩家根本不可能在故事模式中耗光AI对手的生命值。
而新角色天火人血枪属于论外。
不知是Bug或AI设计时的疏漏所致,AI对手经常无视她的大范围跟踪鬼火攻击,一头杵上去,在放出符卡之前就宣告败北。
拜天火人所赐,我得以首次在东方正作中打通了最高的Lunatic难度。
在神的无缝鬼火面前,AI放弃了思考若是抛开游戏性不谈,制作者ZUN的考据、写人设和编故事的能力没有任何退步,为《兽王园》赋予了一如既往的讨论度和二创热度。
以新角色为例,自认为是齐天大圣、还自称为“猿神”的“孙美天”,就在国内互联网上引起了一些讨论(吧)。
最终“黑幕”的副手、以日本神话中黄泉丑女为原型的豫母都日狭美,是正式版游戏中第一个出场的新角色,因其奇异的、像“茄子精”一般的装扮,与剧情中的“受虐狂”人设,取得了新角色中最高的人气。
《兽王园》的故事模式是标准的群像剧,需要玩家逐步解锁19名角色并攻略所有对战关卡,直到用最后解锁的“黑幕”机体通关,才能理解本次异变的全貌。
这个过程并不枯燥,从弹幕对战到互动剧情,角色之间碰撞出了相当激烈的火花。
越往后打就越容易发现,机体的解锁顺序,乃至部分机体的能力设计,几乎都是为故事的演进和人设的铺陈服务,令人产生一种在推理游戏里破案般的快感——这也是东方系列最擅长的。
就连人物的背景颜色都是有讲究的然而剧情和设定方面的优点不太适合对外安利。
先不论剧透会不会遭报应,对于不了解前作设定的圈外人而言,剧透等同于讲天书。
何况官方正版不会有汉化,民间汉化还要等一段时间才能出,我在尝试理解剧情时,也使用了翻译软件,看了B站上的翻译视频和贴吧的剧情解读帖。
就目前而言,《兽王园》是一部完全合格、适合新手入坑的东方正作,同时也是一部不合格、难于传教的弹幕对战游戏。
以ZUN自由自在的散漫性格,之后也不太可能会有游戏性、平衡性和网络连接方面的更新补丁(至少到现在我没见过Steam推送过游戏更新),多少令人感到遗憾。
本文《【白夜谈】《东方兽王园》,不适合对战的对战弹幕游戏》介绍到此结束,感谢阅读。